从失败者的角度去分析独立游戏营销
有一些成功的开发者们已经写过许多有关“如何营销独立游戏”的文章,所以我决定从不同角度去描写这一内容。即从在市场营销上遭遇失败的人的角度。也就是我自己的角度。
提醒:以下列表的内容也许会让你觉得非常愚蠢,甚至是自己从未想过的,但是我确实在某些情况下做过这些事,甚至还多次犯过相同的错误。
the-big-list-of-indie-game-marketing
不要忘记将自己的网页,Facebook和Twitter链接放在你所刊登的游戏下方。
不要刊登那些只有忠实粉丝才会感兴趣的游戏细节。特别是当你的游戏还未完成且粉丝还不多时。
就像我们几天前所刊登的一篇文章。谁会关心我们一款没人知道的游戏中,一场竞赛的其中一个政党的背景故事?
不要在Twitter或Facebook上随便勾搭那些从未听说过你的编辑们。
不要使用各种流行词组成电子邮件的题目,例如“Steam-punk MMORPG with a vast world to explore and innovative storyline, also a spiritual successor to XXX”。虽然这名字很长,但却并没真正在描述你的游戏。
在面向Reddit刊登文章也是如此。
不要发布你花5天时间所创造的截图,它们将永远留在网上并始终围绕着你。(注:媒体刊登有关你的游戏的文章并将一年前的截图放在新闻标题下方便是最佳例子)
不要强颜欢笑。没有什么比这更悲催。
不要将一封新闻稿群发给20个编辑,即将其地址放在“To:”后边而不是“Bcc:”后边。
实际上应该是千万不要将一封新闻稿群发给20个编辑!分开发送你的电子邮件,并仔细衡量你的交流对象。
当对方表示报刊想要为你的游戏写些内容时,不要轻易相信他们。
你必须尽所能地让自己和游戏突显于其它开发者与游戏间。
切忌在午夜刊登游戏更新信息。搜索何时才是最佳时机。Facebook最近添加了一个新功能便能帮助你了解粉丝的活跃时间点。
不要等到游戏发行后才与媒体进行交流。你应该立刻向其发送电子邮件。他们需要知道你所致力的出色项目是什么,即使他们并未在技术网站上做出回应或刊登相关文章。
不要将电子邮件命名为“我们正在制作游戏,它将会非常有趣”。他们不会因此为你写文章的。除非你是Notch(注:是Minecraft之父,Mojang AB的所有者)。
不要问评论者他们是否想要一份你的游戏副本。直接将其呈现在他们眼前。他们并不会主动去购买你的游戏。
不要只是为了刊登游戏开发的更新信息才访问Twitter和论坛。如果你不能作为特定社区的一份子,你最好就不要幻想在那里进行宣传。
不要错过#screenshotsaturday。
不要讨厌那些比你成功的人。这不利于你的身体健康。因为这种人真的太多了,你可恨不过来。
不要将博客作为你在过去所创造的所有精灵以及你所修正过的一些漏洞的每周列表。没有人会关心这些。不要让那些愿意读你的内容的人感到厌烦。
不要玩“绝密项目”游戏!如果你不能告诉大家你的游戏有多酷,那便没人会知道它有多酷。除非你是一个已经获得成功的开发者,但如果是这样的话你就不会看这篇文章了,不是吗?
如果你不能揭示绝密功能,那便没人会知道它。但有时候即使你揭示了这些功能,也没人想要了解它。
不要将“6个可游戏的角色”和“需要杀死20个敌人”作为主要功能。相信我。
参考谷歌独特的营销主张(USP)并更认真地进行思考。
不要相信你关于自己的游戏玩法有多优秀的看法。你的观点很大程度都带有偏见。
不要创造一款与大热游戏非常相近的游戏,除非你能够做得比对方更好。人们总是会更愿意玩最初的那款游戏。
不要略过前期制作阶段,不要忽视你的目标玩家群组。
着眼于你的游戏。我的意思是:就像你看待其它游戏那样看待自己的游戏。让你的朋友看看游戏。让陌生人看看游戏。除了网页或文章上所描述的,不要透露过多信息。感激地接受他们所给予的各种反馈。当你还有足够时间的时候改变呈现游戏的方式。
即使你正在创造一款富有创造性的新类型游戏,它在你的展示或描述中可能看起来也会很一般。仔细想想该如何更好地传达。
不要尝试着同时面向休闲玩家和硬核玩家创造游戏。
不要创造那种前后不一致的游戏图像。比起一些混合了3d渲染的高像素图像资产,具有一致性但是画面不那么精致的图像更好。
不要忽视游戏的优化!
不要盲目地往游戏中添加更多内容,而不优化现有的游戏内容。
不要让你的网页看起来一团糟。
不要让你的Facebook页面太过时并看起来乱七八糟。
不要期待人们会想很多!如果面前有太多阻力他们便不会去寻找你的游戏。确保所有内容都足够明显并清楚地呈现在他们面前。
如果没人玩你的游戏也不要泄气。想办法去找出原因。
希望这些内容对你有所帮助!
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